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23.01.06
Ultimi fuochi tra la scrittura e il videogame
di Laura Pugno
[Questo articolo di Laura Pugno è apparso nel quotidiano il manifesto sabato 21 gennaio 2006. gm]
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Tra il 1997 e il 1998, lo studioso americano Andrew Ross, su proposta del suo editore, Ballantine, trascorse un anno a Celebration, la città che la Disney ha costruito nella contea di Osceola, in Florida, come proposta di marketing «à la Mickey Mouse» fatta della stessa materia del sogno americano (Ross racconta senza tenerezze la sua complessa esperienza in Celebration, la città perfetta. L'utopia urbanistica finanziata dalla Disney, tradotto nel 2001 da Stefania Cherchi per Arcana). Cinque anni dopo, nel 2003, il freelance americano Wagner James Au si «trasferì» all'interno del mondo virtuale di Second Life, su richiesta della casa produttrice Linden Lab. Con il nome d'arte di Hamlet Linden diede vita a un blog, New World Notes, diventando così giornalista embedded (fin nel cognome) in questo «massively multiplayer online role game», tecnicamente «mmporg», dove i giocatori sono materialmente proprietari dei beni virtuali e degli artefatti creati dai loro avatar - giocattoli, invenzioni, gioielli - e possono addirittura, cosa che del resto non accade solo in Second Life, scambiarli nel nostro mondo per valuta reale; e anzi per la più materica di tutte le valute, il dollaro. Scrittura, videogame e la cara vecchia vita si intrecciano in modi sempre più complessi, e sempre più tempo viene speso da lettori/giocatori in altri mondi: sono state proprio le millequattrocento ore in due anni - quattro mesi consecutivi di vita senza contare il tempo per mangiare e dormire - trascorse all'interno dei regni virtuali di Dark Age of Camelot, a convincere il giornalista Jaime d'Alessandro a scrivere, quasi a mo' di riparazione, Play 2.0. Storie e personaggi nell'era dei videogame online, da poco uscito nella collana Holden della Bur (pp. 247, euro 13).
Preceduto da una introduzione di Niccolò Ammaniti - antico sodale dell'autore, che con l'occasione ha voluto confessarsi pubblicamente «schiavo dei videogame» al punto di mettere seriamente a repentaglio la propria vocazione alla scrittura - il saggio di Jaime D'Alessandro è, come un film, scritto/girato parte da un punto di vista oggettivo, parte in piena, consapevole soggettiva. A una tecnicamente e storicamente dettagliata storia del videogame - tra progressi informatici e tecnici e delusioni della generazione della Space Age a cui non una Terra era stata promessa, ma la Luna - D'Alessandro giustappone, e a volte contrappone, la narrazione iperpersonale, ma per questo più interessante e condivisibile per il lettore, delle sue esperienze singolari e collettive di videogiocatore. Se l'argomento esplicito del libro è «come e perché si è arrivati ai mondi digitali online», la domanda implicita è perché tanta gente decide di restarci, costruendosi una vita virtuale - come ampiamente reso possibile dai «mmporg» - che non sempre e non necessariamente ha a che fare con le narrazioni archetipiche (e interattive) della ricerca, della caccia e della guerra. A questa domanda, D'Alessandro dà la sua risposta di giocatore singolo: parlando di videogame, scrive infatti: «Sono convinto che si tratti, o meglio che si sia trattato, della forma più evoluta e affascinante di narrazione collettiva nell'era delle reti informatiche. Ecosistemi digitali in perpetua evoluzione che rigurgitano leggende, miti, rivalità, storie di amicizia e di odio, perfino mafie, rapimenti, commerci più o meno improbabili e più o meno legali».
Ma i videogiochi sono veramente, internamente, «narrazioni»? O, come suggerisce Christopher Brookmyre nel suo Real LifeTM (edito da Meridiano Zero nella traduzione di Anna Feruglio Dal Dan, pp. 391, euro 16) sono piuttosto profondamente affini a una delle tre/quattro esperienze che ripetutamente danno origine a narrazioni, in questo caso l'esperienza dello sport? Nei panni di Raymond Ash, l'ex proprietario di un locale di videogiochi protagonista del suo thriller, il testosteronico scrittore scozzese prospetta addirittura una evoluzione: «Quello che aveva davvero sconvolto il mondo dei giochi per computer ed era andato ad occupare militarmente il resto della vita di Ray erano Quake e il gioco multiplayer. Fino ad allora, l'attrattiva dei giochi per computer era un'esperienza interattiva che però era comunque basata su una narrazione, in molti sensi simile al cinema o alla televisione. L'avvento di Quake, con la sua tangibile fisicità e un motore 3D talmente realistico che poteva dare il mal di mare, e soprattutto con la sua modalità multiplayer, ne aveva fatto invece un'esperienza simile allo sport».
Anche Ray e il suo arcirivale, l'ex compagno di appartamento Simon Darcourt, ora reincarnato in qualità di terrorista professionista nell'elusivo, imprendibile Spirito Nero, sono due figli delusi della Space Age Generation, che hanno visto i bambolotti Playmobil vestiti da pilota e da astronauta della loro infanzia - tradizionale risposta non verbale alla domanda difficile: «Cosa vuoi fare da grande?» - sparire, vittime di un irreversibile anacronismo. «Ma forse era meglio vederli sparire che assistere al sorgere di una nuova serie che includesse specialisti di informatica, operatori di call center e impiegati dell'industria del fast food. Anche gli accessori non sarebbero stati granché». Se lo sport è una pia e regolata sublimazione della caccia e della guerra, e il videogame è sport adrenalinico, immobile e connesso, i «mmporg» si presentano paradossalmente, nel libro di Brookmyre, come l'ultima arena, se non di una gioventù, di una «trentennità» bruciata non dai sogni ma dal mercato liberista del lavoro. Come una sur/reale (virtuale) palestra di vita e di morte, dove da un lato si addestrano e attirano moderni eserciti (e ce lo ricorda anche D'Alessandro portando il caso di America's Army, il gioco distribuito gratuitamente, dal 2001, sul sito delle forze armate statunitensi), dall'altro l'uomo comune travolto da un gioco mortale più grande di lui, il Raymond Ash della situazione, può trovare il know-how interiore, e magari lo stratagemma fortuito e fortunato per farvi fronte. (Il resto, il coraggio, è noto che uno non se lo può dare).
Sempre più tempo, e per ragioni non futili, viene dunque speso da lettori/giocatori in altri mondi, e sempre più spesso escono libri che ne parlano. Forse perché, come sottolinea John Leland nel New York Times in un recente articolo intitolato «The Gamer as Artiste», in una cultura come quella occidentale che ha rimosso e reso asettica la morte, i videogiochi - ormai la principale forma di intrattenimento di chi ha meno di trentacinque anni - sono l'unica esperienza culturale che mette al centro la morte del singolo individuo.
Ma, bisognerebbe forse aggiungere con Brookmyre, nel gioco vivo Real LifeTM non è possibile ricaricare la partita una volta terminata, o riconnettersi al server se il collegamento viene interrotto. O forse (a seconda del senso che diamo volta per volta alla funzione di reload) invece sì?
Pubblicato da giuliomozzi, il giorno e l'ora: 23.01.06 10:47
Interventi
Le due visioni (d'alessandro/Christopher Brookmyre) non sono alternative ma complementari. Ognuno ha ragione nell'ambito che ha definito.
Mi fa piacere leggere qui di videogiochi, però continuo a pensare che se ne parli con una certa superficialità. Non è possibile dire che "...sono l'unica esperienza culturale che mette al centro la morte del singolo individuo." perchè non è vero per tutti ma solo per alcuni. Definire un videogioco è come definire un libro: un conto è l'oggetto in se, altro i contenuti
Pubblicato da: Lucis - 23.01.06 11:49
Comunque mi fa davvero piacere che qui si parla di videogame.
Se qualcuno è interessato al mondo e volesse approfondire io posso aiutarlo. Sia giochi in rete sia in soloplay.
Pubblicato da: Lucis - 23.01.06 12:14
Cara Laura,
i temi che tratti in questo tuo articolo sono molti e complessi. In verità ci sono alcuni punti sui quali bisognerebbe fornire delle precisazioni ulteriori - per esempio il concetto di bene virtuale/bene reale, oppure la definizione corretta di "mmorpg" in luogo di quella riportata di "mmporg" - prima di cominciare un'analisi approfondita dell'argomento. Certo è che mi piacerebbe - grazie anche alla tua sollecitazione - che sui giochi e sulle loro forme si potesse aprire un confronto il più ampio e completo possibile. Un caro saluto,
Pubblicato da: Fabio Fracas - 23.01.06 18:00




