« Ho visto il futuro del rock 'n roll. Il suo nome è Alberto Ragni | Main | Il Capolavoro misterioso ovvero sia del suo gran Contaballe e di gambe »

18.04.05

Giochi di Ruolo e Letteratura - Parte 5

di Fabio Fracas

Nelle precedenti quattro - sempre più una - parti, abbiamo affrontato i principali temi legati alla creazione di un'avventura per i giochi di ruolo. Vi ricordo che fra un mese scade anche il bando di Labyrinth, il concorso nazionale proprio dedicato a questo tipo di scrittura. Se avete voglia di partecipare al concorso, o più semplicemente vi interessa scrivere qualche cosa di differente - e magari utilizzare la vostra fantasia per far giocare i vostri amici -, be'... continuate a leggere!

Premessa
Fino a ora abbiamo introdotto alcune parole che, poi, non abbiamo sviluppato. Due di queste, sulle quali vale la pena soffermarsi per qualche riflessione, sono: campagna e play-test.

La campagna
Ci sono parecchie considerazioni da fare su questo termine. Innanzitutto cos'è una campagna? Una campagna non è altro che un'insieme di avventure più o meno lunghe finalizzate a un unico obiettivo. É la realizzazione finale del GdR: non più singoli episodi di gioco, ma un'insieme organico di storie, di motivazioni, di avventure non costrette da una semplice meta (più o meno facilmente raggiungibile), bensì libere di essere organizzate, modificate e vissute come il corso stesso degli eventi suggerisce. Qui si perde realmente la motivazione della vittoria; nel GdR non esistono vincitori o perdenti ma solo giocatori e durante una campagna, che può durare anche anni di gioco (o anni reali), l'obiettivo dei PG è solo quello di rimanere in vita e di accrescere le proprie capacità ed esperienze... proprio come avviene nella vita reale, quella di tutti i giorni.

Né vincitori né perdenti: ma che gioco é?
Per chi non è un giocatore di ruolo questo è uno dei punti più difficili da capire: come può esistere un gioco in cui non ci sono né vincitori né perdenti? Bisogna partire dalle considerazioni fatte all'inizio della prima puntata di questo articolo per riuscire a comprendere che in questo tipo di giochi non è il singolo giocatore che vince o perde, bensì tutta la squadra: il cosiddetto party. Il divertimento dei PG consiste allora nel collaborare, nel fornire soluzioni comuni con gli altri membri del party, per la risoluzione di un determinato problema o per il raggiungimento di un preciso obiettivo, che poi è il fine dell'avventura.

Variazioni possibili
Altra considerazione riguarda invece la possibilità di variare la collocazione degli avvenimenti, ferma restante l'ambientazione. Questa scelta, che consiglio di tenere in considerazione, permette di poter utilizzare l'avventura all'interno di una campagna precedentemente organizzata senza dover per questo modificare anche in maniera minima lo svolgimento del gioco. Inoltre consente anche di interrompere i momenti di caduta di interesse che inevitabilmente lo svolgimento di una campagna comporta, proponendo un obiettivo relativamente di facile realizzazione, e quindi più immediato. Naturalmente spetterà al Master valutare come inserirla al meglio nel contesto del gioco.

Cos'é un play-test?
La fase di play-test è sicuramente la più importante di tutta la costruzione di una avventura; consiste nel controllare l'effettiva giocabilità della propria creazione sottoponendola a una serie di sessioni di gioco di prova. È un po' il "collaudo" del motore del gioco. Bisogna tenere conto che di tutte le situazioni che possono essere state previste e descritte è possibile che neanche una risulti quella effettivamente utilizzata dal party, e che in questo caso o il Master è particolarmente bravo da ricostruire "a hoc" i pezzi mancanti, oppure si rischia la concreta possibilità che il gioco si intoppi con tutte le relative conseguenze!

Adesso viene il bello
Come vedete fino ad ora ci siamo limitati a descrivere solo il contesto dell'avventura, senza minimamente addentrarci nello svolgimento di quest'ultima. Come si suol dire: adesso viene il bello! Un criterio valido, a mio avviso, per affrontare lo svolgimento di un'avventura, è quello di analizzare quali sono i protagonisti del gioco (cioè i PNG) e quali saranno i punti topici della trama, di fornire per ciascuna delle due categorie appena dette il maggior numero di informazioni possibili e infine di lasciare la maggior libertà possibile in tutto il resto. Cominciamo dalle caratteristiche dei personaggi non giocatori. A parte gli orchetti, di cui si conoscono caratteristiche e abilità standard, gli unici altri PNG che si possono incontrare sono il mezzorchetto e naturalmente l'Ent.

Descriviamo i personaggi

GURHOK: Il capo della pattuglia di orchetti si chiama Gurhok. È molto rapido e veloce, la sua abilità principale e la fuga e raramente si lascia attirare in uno scontro diretto. Se Gurhok viene ucciso tra i suoi oggetti si possono trovare: una anello di protezione, una medaglione di rame raffigurante una mano bianca su sfondo nero (valore: 10 monete di bronzo) e un sacchetto di erba pipa (10 prese).
BARBALBERO:Se i membri del party incontrano il vecchio Ent, bisogna controllare che fra i PG non vi sia alcun orchetto altrimenti questi verrà immediatamente attaccato. Se invece vi sono degli hobbit, Barbalbero, notando la loro presenza in mezzo a quella di altre razze umane, rimarrà un po' stupito e comincerà a chiedere informazioni (Barbalbero non ha ancora incontrato Merry e Pipino) relative alla loro razza e alla loro provenienza. Dopo aver fatto le dovute presentazioni, Barbalbero inviterà il party in uno dei propri rifugi e gli racconterà del furto della spada e dell'attacco subito dalla pattuglia degli orchetti, soffermandosi sul fatto che inizialmente gli orchetti erano molto più numerosi! Se i PG dimostreranno interesse per la vicenda, Barbalbero gli offrirà una ricompensa per il recupero del prezioso cimelio, dopodiché li inviterà a riprendere subito il cammino.

Un ventaglio di situazioni
Come vedete sono entrambe descrizioni generali che affrontano il maggior ventaglio di situazioni possibili: dalla morte del mezzorchetto, alla possibilità che Barbalbero confonda un eventuale hobbit con un orchetto. Non solo, volendo andare più a fondo si capisce chiaramente che potrebbe anche darsi che il party non riesca a incontrare il vecchio Ent. Comunque nel caso invece questo avvenisse i PG verrebbero incaricati di recuperare la spada rubata.

Altre possibilità
Com'è possibile che i giocatori non incontrino l'Ent e che, ciò nonostante, riescano a recuperare la spada? Questa è un'altra delle peculiarità del GdR: se si vuole che i giocatori vivano realmente un'avventura bisogna lasciargli la maggior libertà possibile. In effetti non è proprio così: è come in una rete autostradale in cui vi sono tutta una serie di caselli di entrata e di uscita ma nella quale, una volta dentro, si ha l'impressione di essere padroni dell'asfalto! Compito del master è quello di riuscire a non far vedere proprio quei punti di raccordo.

Lo sviluppo
Completata la parte di preparazione dell’avventura e definite le caratteristiche dei PNG principali, quello che ci rimane da fare è lavorare sulla traccia dell’avventura e sull’ordine temporale degli avvenimenti.
Naturalmente nella prossima puntata.

Pubblicato da Fabio Fracas, il giorno e l'ora: 18.04.05 09:31

Interventi

Ciao, Fabio! Cari saluti!

Pubblicato da: Marco Candida - 19.04.05 17:31

Pubblica un intervento




Vuoi che mi ricordi di te?