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21.01.05
Giochi di Ruolo e Letteratura - Parte 2
di Fabio Fracas
Eccoci dunque arrivati alla seconda parte di questo piccolo saggio. Vi ricordo che quanto troverete scritto in queste pagine, e nella precedente puntata, rientra in un progetto più generale che si concretizza anche in veri e propri laboratori di scrittura creativa dedicati a questo - a mio avviso - affascinante argomento.
Per saperne di più, recatevi qui, oppure qui.
Ambientazione...
Per riuscire in questo impegnativo compito il Master deve sfruttare la propria conoscenza dell'ambientazione (in generale), della trama dell'avventura che si sta giocando (in particolare), e utilizzare l'apposito sistema di regole fornito dal gioco. L'ambientazione è il background narrativo che permette la coerenza e la fedeltà all'universo di gioco. Se, per esempio, stiamo utilizzando un'ambientazione di tipo fantasy nella quale il progresso si è arrestato all'età del ferro, sarà possibile per i giocatori indossare vestiti di pelle e andare a cavallo per le foreste mentre non sarà credibile che per accendere un fuoco usino un accendino a gas. Molte ambientazioni fra le più utilizzate derivano direttamente dalla letteratura: GIRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, dalla celeberrima trilogia (La compagnia dell’anello, Le due torri, Il ritorno del Re, di J. J. R. Tolkien); Il richiamo di Cthulhu, dai racconti di H. P. Lovecraft; Stormbringer, dall’opera omonima di M. Moorcock; e tante altre.
...e regole di gioco
Le regole sono invece le "leggi" tramite le quali è possibile gestire al meglio l'ambientazione e le varie interazioni dei personaggi: fra di loro, con i PNG e con il "mondo" stesso. Inoltre consentono al Master di risolvere le situazioni, anche le più disparate, utilizzando dei criteri standard. Ogni GdR ha un proprio set personalizzato di regole che varia a seconda del tipo di ambientazione e delle possibili caratteristiche dei PG.
Creare un'avventura
Il nostro compito, con le premesse fatte fino ad ora, è quindi quello di riuscire a creare un'avventura per un qualsiasi GdR, che utilizzi un qualsiasi sistema di regole, e che soprattutto sia effettivamente giocabile: un'avventura stilisticamente stupenda che però non soddisfi il requisito della giocabilità è automaticamente una non-avventura.
La parte letteraria
Per portare a termine il nostro obiettivo tratteremo la costruzione dell'avventura alla stregua della creazione di un particolare tipo di racconto nel quale una sola persona, il Master, sarà a conoscenza di tutto il background mentre le altre, i PG, dovranno seguire lo svolgimento logico degli eventi. Cominciamo allora scegliendo la nostra ambientazione - e di conseguenza il GdR per cui vogliamo scrivere l'avventura - e analizzando il possibile pubblico al quale intendiamo rivolgerci. Non tutti i gruppi di giocatori, infatti, ragionano allo stesso modo o utilizzano schemi di gioco simili e questo dipende principalmente da fattori legati alla loro età e al loro sesso. Questo tipo di valutazioni, naturalmente, andrebbero riviste in un'ottica più ampia alla quale appartengono, per esempio, i lavori di Luca C. Giuliano.
Nella prossima parte, ripartiremo da questo punto proponendo anche degli esempi al riguardo. A presto.
Pubblicato da Fabio Fracas, il giorno e l'ora: 21.01.05 13:38
Interventi
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Pubblicato da: Steven - 13.01.07 01:26
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Pubblicato da: Sam - 26.02.07 02:28
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Pubblicato da: Sam - 26.02.07 02:34




